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一个游戏老运营不正经判断在研项目团队的方法论

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-08

    写了关于《游戏运营新手向:如何判断竞品(和自己想去)的游戏公司是不是靠谱》之后,就再基于公司这种层级之下,游戏研发团队,写写基于咱长期的,不那么正统的,非大厂从业经验,衍生出来的一套不正经(因为牵涉到不是自己人,就根本很难获得的信息)但是遇见适用场景(比如就是需要你接手一个摊子了,那么摊子的方方面面情况肯定像你开发)说服力就相对比较高的,对在研项目团队靠谱程度和游戏未来前景的预判方法了。

    这套方法,说白了也没什么特别的。简单来说,就是拿着能给到自己的各种关于在研团队情报,包括愿意开放给我的历史PM信息,按我自己逻辑自己简单粗暴总结后,按团队有没有全民游戏的态度(这个需要实际观察)、源生策划文档里总纲性质的提前规划程度(或者做运营三张表的配合程度),根据历史PM记录,自行总结这个在研项目的人工分配倾向性三个点结合,然后得到一个自己的预判。

具体点就是

1、团队里有没有全民游戏的氛围

    越小的团队,正常的工作安排之外,越需要贯彻一个重要的准则,即鼓励团队成员们“全民游戏”,而且可能的话,是超出自己的个人爱好和正在研发的游戏类型之外,进行更广泛的游戏体验,因为能达到这点,意味着团队的成员们,天然的会关注到市面上那些广受欢迎、深受玩家喜爱的游戏并且不那么功利性的相互交流,这对于团队的软性实力成长来说,是非常有帮助的——至于接下来能不能从中汲取经验和灵感,要不要指导自己产品的设计和开发。或者干脆说是考虑借鉴,模仿,或者直接抄袭,那都是在全民游戏这个基础上,再相对功利的考虑,基础都没有那么好,去搞那些功利性的考虑,大部分也GET不到别人家游戏能成功的G点了。


    所以,感知在研团队,尤其非策划(当然,策划都不爱玩游戏,或者只爱玩太有口皆碑游戏的,至少也不是什么正反馈)的全民游戏的程度,是一个很重要的参考因子。


2、研发过程中各种情况的提前规划

    在游戏的研发阶段,团队提前设定好游戏的卖点,即那些能够吸引玩家、提升游戏体验的特色和功能是很重要的事情,如果一开始可能没有充分规划好所有的功能和内容,导致在后续的开发过程中出现了一些预料之外的问题,当然最常见的,就是可能存在一些影响用户体验的问题,小到界面不够友好、操作不够顺畅、大到游戏的平衡性不佳,核心内容被迅速消耗,这些问题只要发生一定是会导致玩家的不满和流失,提前做好规划,不一定说全部实现,因为一个阶段有一个阶段的工作重点,但是提前预知的情况下,可以相对有空余了,去做有针对性的开发,这种有计划的开发方式,肯定是有助于确保游戏往符合目标用户期望这个方向靠拢了。


     所以倒过来,你一个成型团队,早期的提前规划程度越欠缺,那么反馈的可能就是,至少对商业化研发过程认知上的某些地方,存在一定的欠缺,这些欠缺有的可以运营来补,有的,可能已经是回天无力,但是我一个运营早做预判,至少也能安排好一些后路的准备(啊,不单纯是跑路,而是比如长尾,BT,网赚,链游等等纯运营手段榨取商业收益的设计需求)


3、人工时分配的倾向性

    这点其实是这套方法论里最重要的部分了。逻辑是这样的,一个游戏,研发过程里,总的来说,以量化的人工来简单粗暴的考虑,所有的人工无非是再以下这几个部分上做加加减减的分配:【技术】、【美术】、【用户体验】、【核心玩法的基础规则】、【核心玩法延展的乐趣维度】、【为核心玩法服务的外围系统】、【商业化设计】、【为商业化设计服务的外围系统】。

    毫无疑问,在【技术】【美术】【用户体验】这三个基本点合格的基础上,往核心玩法相关的投入越多,好玩的概率越大,为商业化设计相关的人力分配越倾斜,至少赚钱回本的概率也越高,同样的,一款游戏要做出来的话,假设这个团队有20个人,然后这20个人就是平均一年工作300天(咱们先别管这1天是8小时还是18小时)最后加起来的话,它的总时间是多少?是6000人/天对不对?


    好了,当一个项目做完以后,你再回过头来看,假如有做相对正规的人工项目统计,再去统计分析,你可能会发现,越是成熟稳定,传承有序的团队吧,在技术+美术的问题上面顶多花掉30%的人工,而在铺各种功能模块方面大约会再花个20%-30%,然后,还有40-50%的时间,都在干嘛?追求确定性的,或者干脆就是打定主意搞香酥鸡模仿的,这剩余的人工分配中,80%都是拿去打磨用户体验在做细节,留个10%搞搞核心玩法相关的差异化,还有10%去试试市面上更新的商业化,而对确定性的追求没有那么强需求的(往往也是被公认追求玩法乐趣)的团队,90%的人工分配,可能都在核心玩法的乐趣琢磨和反复试错之上了。

    然而,对应的,更加现实的情况,更多的研发团队,尤其是初创小团队,哪怕一开始是真的希望基于核心玩法做更多打磨,但是从选型,到预研,跟着紧锣密鼓的铺量研发,往往因为这里的经验欠缺,那里的规划不足,前面的想法没吃透,后面的变数要应急,最后千辛万苦的做出一个可以上线的东西,先不论上线后的反馈实际如何,稍微一回顾,就发现整个制作过程当中,80%的人工,都是在解决技术的问题或者美术的问题,所以剩余的20%,既没有时间去好好打磨用户体验,也没有时间去做核心玩法游戏乐趣的试错修改,更不要说商业化设计、新手引导,常规后台需求等等这些常规玩意的认知思考,结果就是,这样的产品绝大部分可能还没拼出来就提前崩盘挂了,能吐血拼出来到可以上线,就已经是不得了的奇迹,可是上线既挂的概率还是显而易见。

所以,如果你(各种条件合适)从这个角度一看,整个的历史上形成的在研项目的人工工时分配,其实都没有花时间真正的去磨【玩法乐趣】【用户体验】【商业化】这几个点,或者结合1和2,磨的点的内容不太对劲,又或者大部分时间都在解决技术问题,那么基于这样的1,2,3得出一个在研项目的综合预判——肯定有可能看走眼,但是大部分情况下,应该是大差不差。

   比如,团队历史上技术+美术30%的时间就搞定了,那么可能是捡到宝,团队业务基础能力杠杠的,有什么问题也许只是制作人没想太明白

    又或者,80%的时间就都在技术问题上打转,但是美术成品特别漂亮,那么和制作人或者主策聊聊,发现人均想的很明白的话,赌一把还是不赌一把也都可以有个讲究

   然后……然后结论得出来了,再该如何?当然是看外部环境,选择“看破不说破”,提前做好预案,先一起努力去解决问题啊!当然,也可以拿去当甩锅的充分理由,只是如果真这样做(其实挺常见的),只能说,运营这口饭,也实在太好吃了-。-

总之吧,我自己的建议,就是学会这套方法,至少可以尝试发现问题,而能发现到问题,优先考虑解决问题吧,只是实在解决不了,才是选择那些明哲保身的了所谓手段了。

——我是分割线——

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